Highguard peine à convaincre malgré ses ambitions
Des ex-développeurs de Respawn Entertainment lancent un FPS compétitif en 3v3 avec des ours, des griffons et des AK-47. Le mélange fantasy-militaire déroute, le gunplay manque de punch, et seul le mode de jeu apporte un semblant de fraîcheur dans un marché saturé.
L’essentiel
Plateforme : PC (Free-to-play)
Développeur : Wildlight Entertainment
Points forts : Mode Raid innovant, arsenal varié
Points faibles : Direction artistique confuse, sensations de tir fades, déplacements brouillons
Notre avis : Un titre en chantier qui peine à justifier son existence face à Apex Legends ou The Finals
Un mode Raid qui tente de se démarquer
Highguard évite le piège du énième battle royale. Le studio mise sur des affrontements en 3v3 où l’objectif consiste à détruire la base adverse. Cette mécanique hybride, entre FPS et MOBA, oblige les joueurs à gérer plusieurs phases : collecte de Vesper (les ressources), rotation sur la carte, récupération du Shieldbreaker pour percer les défenses ennemies, puis pose de bombes.
La courbe d’apprentissage reste raide. Les premières heures révèlent un jeu qui explique mal ses mécaniques. Une fois le cap franchi, certaines séquences fonctionnent. La coordination pour poser les explosifs après avoir brisé les murs génère une vraie tension. Problème : la destruction elle-même déçoit. Les effets visuels restent basiques, loin du niveau de The Finals qui a fixé un standard dans ce domaine.
Le mid-game offre les moments les plus réussis. L’early game traîne, mais l’intensité monte progressivement jusqu’à l’assaut final. Ce rythme constitue la seule vraie nouveauté du titre.
Une identité visuelle qui part dans tous les sens
Voir des soldats armés d’AK-47 chevaucher des ours dans un univers mêlant magie et esthétique militaire interroge. Highguard accumule les références sans jamais choisir de direction claire. Le résultat oscille entre fantasy assumée et sérieux mal calibré, renforcé par des dialogues de PNJ qui tombent à plat.
Les microtransactions amplifient le malaise. Un ours ou un griffon coûte environ 15 €. Ces ajouts cosmétiques ne s’intègrent pas à l’univers — ils le parasitent. Là où Paladins ou Overwatch assument leur délire visuel, Highguard donne l’impression de ne pas savoir ce qu’il veut être.
Des sensations de tir en retrait
Un FPS compétitif vit par ses sensations. Highguard échoue sur ce point crucial. Le recul des armes est quasi inexistant. Les hitmarkers surchargent l’interface pour compenser un impact de balle trop discret. Seul le poids des projectiles se fait ressentir.
Les déplacements aggravent le tableau. Le jeu autorise un spam permanent de glissades sans contrepartie. Cette liberté nuit à la lisibilité des affrontements et génère un sentiment de flottement permanent. Les capacités et ultimes n’apportent rien de neuf : murs défensifs, dashs, zones de dégâts… Des mécaniques vues cent fois dans d’autres hero shooters.
Après des centaines d’heures sur Apex Legends, le contraste frappe. Respawn a passé des années à peaufiner le poids de chaque tir, la nervosité de chaque slide. Highguard semble en version alpha sur ces aspects fondamentaux.
Face à une concurrence impitoyable
Le marché des FPS free-to-play ne pardonne pas. Valorant, Apex Legends, The Finals, XDefiant (désormais fermé) : les échecs s’accumulent. Chaque nouveau titre doit justifier son existence par une proposition unique ou une exécution irréprochable. Highguard n’offre ni l’un ni l’autre.
L’équipe de Wildlight Entertainment possède l’expérience. Mais cette pedigree ne suffit pas. Le gameplay hybride FPS-MOBA reste la seule idée vraiment différenciante. Tout le reste — sensations, univers, capacités — ressemble à un collage d’idées déjà explorées ailleurs, mais en moins bien.
Le studio promet des mises à jour régulières. La question reste ouverte : combien de joueurs accepteront d’attendre que le jeu trouve son identité ?
