Athlètes de Compète

Une course de dés bordélique où les pouvoirs renversent le classement

Athlètes de Compète est une course aux dés qui assume son désordre. Chaque joueur mène une équipe de quatre athlètes choisis parmi 36, tous dotés d'un pouvoir unique. Les arrivées se décident autant sur les effets que sur les jets.

Le jeu est présenté comme une mise à jour et une réédition française de Magical Athlete. Il s'adresse à 2 à 6 joueurs, dès 6 ans, pour des parties de moins de 30 minutes. Le verdict est net : la course est rapide, drôle et peu contrôlable, ce qui plaira aux familles et frustrera les joueurs qui attendent une récompense fiable pour une bonne décision.

Boîte du jeu Athlètes de Compète

Fiche technique

IllustrationAngela Kirkwood
Éditeur en FranceIELLO (édition française de CMYK)
Nombre de joueurs2 à 6
DuréeMoins de 30 minutes
ÂgeDès 6 ans
ComplexitéFamiliale
Prix constaté26,90 à 26,99 € en France

Comment on y joue

Le but est d'accumuler le plus de points au terme de quatre courses. Les points viennent du Trophée en Or, de la Médaille d'Argent et des jetons Bronze de 1 et 3 points, attribués selon l'ordre d'arrivée. Le plus haut total gagne, et l'égalité donne une victoire partagée.

Avant la première course, chaque joueur compose son équipe de quatre athlètes. La première partie se joue avec une distribution aléatoire. Les suivantes peuvent passer par un recrutement en serpent, une forme de draft où l'ordre de choix s'inverse à chaque tour de table. Les quatre courses alternent entre les faces Pépère et Galère du plateau.

Une course se déroule ainsi :

  1. Chaque joueur choisit secrètement un athlète encore disponible dans son équipe, puis tous les révèlent ensemble.
  2. À son tour, le joueur lance le dé et avance son athlète, résout les cases de la piste, puis applique le pouvoir de son athlète, dans l'ordre précisé par la FAQ officielle.
  3. Une fois la course terminée, on attribue le Trophée, la Médaille et les jetons Bronze, puis on prépare la course suivante.

L'explication prend 5 à 10 minutes. Elle s'allonge si l'on détaille chaque pouvoir et les cas particuliers.

Les mécaniques produisent un jeu d'ambiance plus qu'un jeu de stratégie. Le choix secret donne une petite marge tactique : il faut deviner quel athlète servira le mieux sur la piste du jour. Les pouvoirs, eux, font trébucher un rival, copier un effet, téléporter un concurrent ou déclencher un duel. L'interaction est directe et spectaculaire, mais difficile à contrôler. La profondeur est faible à modérée, et le hasard des dés et des effets prend la plus grande part du résultat.

Plateau de course recto verso Athlètes de Compète

Ce qu'en disent les joueurs

L'Éclaireur Fnac range Athlètes de Compète parmi les jeux d'ambiance chaotiques, simples à prendre en main et rejouables aussitôt. Cette appréciation vient d'un article de sélection, pas d'un test approfondi. Elle va dans le sens de ce que le jeu affiche : peu de règles, des parties qui s'enchaînent.

Du côté des forums, Tric Trac héberge une FAQ qui précise un point de règle : les prédictions portent sur un athlète précis, pas sur un joueur. Ce genre de détail illustre une critique récurrente. Les effets en cascade et certains cas particuliers obligent à ouvrir la FAQ officielle, notamment pour l'ordre entre cases et pouvoirs, la case Départ et le franchissement de la ligne d'arrivée.

Les sensations rapportées tournent autour de la tension de la course, des retournements fréquents, du rire et de la frustration quand un coup adverse ruine un beau lancer. Le hasard pèse plus lourd que les choix, donc bien jouer ne garantit pas de gagner.

Les temps morts dépendent surtout du nombre de joueurs. Les tours sont courts, mais les résolutions en cascade ralentissent la partie, et à six joueurs l'attente comme la lisibilité des effets se dégradent. Le contenu de la boîte est classique : plateau recto verso, 36 cartes, 36 pions en bois, 6 dés et les jetons de récompense. L'épaisseur des cartes et la qualité des dés restent à juger en main.

Pour qui, à combien et quand le sortir ?

La configuration idéale tient en une phrase : de 3 à 5 joueurs, en famille avec des enfants dès 6 ans. Quatre joueurs mettent quatre pouvoirs en piste à chaque course, ce qui suffit pour que les effets se croisent. La table n'atteint pas non plus le seuil de six, où l'attente s'allonge.

Le jeu se sort en début de soirée, avec des non-joueurs, ou quand on veut enchaîner plusieurs courses courtes et animées. La première partie gagne à se jouer avec une distribution aléatoire des athlètes. Il faut lire les pouvoirs avant le départ et garder la FAQ à portée de main.

À deux, le jeu est prévu par l'éditeur. Avec seulement deux athlètes sur la piste, les pouvoirs se croisent moins et le chaos collectif s'amenuise, mais la configuration est peu documentée. Il n'existe aucun mode solo.

À déconseiller aux joueurs qui cherchent une stratégie maîtrisable, une forte profondeur ou une course sans effets perturbateurs. Les amateurs de Magical Athlete retrouveront le même terrain, alors que ceux qui préfèrent une simple course aux dés y verront un jeu plus brouillon.

Cartes Athlète illustrées Athlètes de Compète

Points forts et points faibles

Points forts

  • Les règles tiennent en peu de lignes et s'expliquent en 5 à 10 minutes.
  • Les parties restent sous les 30 minutes, ce qui permet d'en enchaîner plusieurs.
  • Le choix secret d'un athlète, après un recrutement en serpent, ajoute une touche de tactique sans alourdir la table.
  • Les 36 athlètes et les deux faces du plateau renouvellent les combinaisons et les effets.
  • L'interaction directe produit des retournements spectaculaires accessibles dès 6 ans.

Points faibles

  • Le hasard des dés et des pouvoirs domine, et le contrôle reste limité.
  • Les effets en cascade et certains cas particuliers imposent de consulter la FAQ.
  • À six joueurs, l'attente et la lisibilité des effets se dégradent.
  • La structure de course ne change pas d'une partie à l'autre, ce qui limite le renouvellement de l'expérience.

Le verdict

Athlètes de Compète livre ce qu'il promet : une course rapide et bordélique, où les pouvoirs des athlètes renversent le classement jusqu'à la dernière case. Les règles sont courtes et les parties passent sous les 30 minutes. Le choix secret d'un athlète laisse une petite place à la tactique. Le hasard décide le plus souvent, donc le jeu convient aux familles dès 6 ans et aux joueurs occasionnels, pas à ceux qui veulent qu'une bonne décision soit récompensée de façon fiable.

Hues and cues

Plateau de nuances du jeu Hues and cues

Avis sur Hues and cues : 480 nuances et deux indices pour faire parler la table

Hues and cues tient sa promesse dès l'explication. Une personne choisit en secret une couleur parmi 480 nuances, la décrit avec des mots, et les autres cherchent la case correspondante sur le plateau. Le principe fonctionne parce qu'il oblige chacun à défendre ses associations d'idées à voix haute. En contrepartie, la stratégie est mince et le résultat dépend des goûts du groupe.

Le verdict est favorable, avec une réserve. C'est un party game d'apéritif, taillé pour parler plutôt que pour calculer. À 23,50 € en France, il remplit un rôle précis : celui du jeu verbal qu'on sort sans préparation.

Fiche technique : Hues and cues en un coup d'œil

Éditeur en FranceUSAopoly
Nombre de joueurs3 à 10
Durée d'une partieenviron 30 minutes
Âge minimumdès 8 ans
ComplexitéFamiliale, règles très courtes
Prix constaté23,50 € en France
Cartes de couleur du jeu Hues and cues

Comment on y joue : un indice, un pion, un second indice

Le but est de faire retrouver une nuance précise du plateau grâce à des indices associés à la couleur. Plus les pions posés sont proches de la cible, plus ils rapportent de points. Le tour se déroule en quatre temps.

  1. Une personne devient l'indiceuse, pioche une carte et choisit secrètement une nuance.
  2. Elle donne un indice d'un seul mot, sans employer les principaux noms de couleurs ni révéler les coordonnées.
  3. Chaque joueur place un premier pion sur la nuance qu'il juge la plus probable.
  4. L'indiceuse donne un second indice d'un ou deux mots, chacun pose un deuxième pion, puis la cible est encadrée et les points sont comptés.

L'explication prend environ 5 minutes. Le matériel reste sobre : un plateau, 100 cartes de couleur, 30 pions, un cadre de score et un livret. Le plateau est lisible et centré sur les aplats de couleur, la fonction passe avant le décor. Les coordonnées imprimées sur le plateau et sur le cadre de score facilitent le repérage et le décompte, sans rien à mémoriser.

Les mécaniques mêlent communication contrainte, association d'idées et déduction spatiale. L'indiceuse traduit une nuance en mots, et la table interprète cette traduction sur une grille de 480 couleurs. Le hasard vient du tirage de la carte et de la nuance choisie. Le second indice et les deux pions l'atténuent. L'interaction reste indirecte : on observe les associations des autres sans pouvoir leur imposer quoi que ce soit.

Deux erreurs reviennent à la première partie : citer une couleur interdite ou lâcher une coordonnée, et poser ses deux pions au même endroit. Le second indice sert justement à préciser la température, la saturation ou le contexte de la couleur. Mieux vaut des indices concrets, sans être trop littéraux.

Ce qu'en disent les joueurs

Les retours décrivent un jeu d'ambiance verbal où le plaisir repose sur les associations d'idées du groupe, pas sur la stratégie. Les règles tiennent en quelques phrases et la partie est annoncée autour de 30 minutes. Cette brièveté plaît, surtout aux tables qui mélangent des profils de joueurs différents.

Le plateau de 480 nuances est l'autre point salué. Il offre des situations d'interprétation variées d'une manche à l'autre : un indice qui paraît évident pour l'indiceuse peut éloigner la moitié de la table. La plage de 3 à 10 joueurs, dès 8 ans, permet de réunir enfants et adultes autour du même plateau.

La principale critique concerne la subjectivité. Un même mot n'évoque pas la même nuance chez tout le monde, et deux joueurs peuvent ne pas voir la même couleur derrière un indice. Certaines manches tournent alors à la discussion plus qu'au jeu, ce qui amuse certains groupes et en agace d'autres.

Le rythme dépend de la taille de la table. Les tours sont courts, mais l'attente entre deux tours s'allonge quand le nombre de participants grimpe. Les décisions se limitent au choix des indices et au placement des pions, ce qui laisse peu de matière aux joueurs en quête de tension tactique.

Pions posés sur le plateau Hues and cues

Pour qui, à combien et quand le sortir ?

La configuration idéale se situe entre 4 et 6 joueurs. À ce nombre, les interprétations restent assez variées pour que l'indiceuse soit surprise, et l'attente entre deux tours reste courte. Au-delà, jusqu'à 10, le jeu fonctionne mais les temps morts pèsent davantage.

À deux, le jeu n'est pas recommandé : il démarre à 3 joueurs et aucun mode à deux n'est prévu. Il n'existe pas non plus de mode solo. Pour une paire de joueurs, mieux vaut chercher un autre titre.

Hues and cues se sort à l'apéritif, en soirée familiale ou pour animer un groupe de 3 à 10 personnes. Il convient aux tables mêlant enfants dès 8 ans et adultes, car personne n'a besoin de connaître un vocabulaire de jeu. Les amateurs d'Imagine, de Concept ou de Dixit y trouveront un format plus épuré. Face à Dixit, il est plus court et plus direct, sans illustrations narratives ni main de cartes à gérer.

Il est à déconseiller aux joueurs qui attendent une stratégie construite, une forte maîtrise du hasard ou une interaction directe. L'usure guette aussi les groupes qui n'aiment pas débattre de nuances : la rejouabilité dépend de l'envie de discuter des couleurs, et les indices peuvent devenir répétitifs. Aucune extension n'existe pour renouveler le matériel.

Points forts et points faibles

Points forts

  • Le principe tient en une phrase et s'explique en environ 5 minutes.
  • Le plateau de 480 nuances produit des interprétations variées d'une manche à l'autre.
  • Les coordonnées imprimées et le cadre de score simplifient le repérage et le décompte.
  • Le format court, jouable de 3 à 10 joueurs dès 8 ans, convient à une table mixte.

Points faibles

  • Le résultat dépend des associations personnelles entre un mot et une couleur.
  • Le jeu démarre à 3 joueurs : aucun mode à deux ni en solo.
  • La profondeur est faible, les décisions se limitent aux indices et au placement des pions.
  • L'attente entre deux tours s'allonge quand la table se remplit.
Cadre de score du jeu Hues and cues

Le verdict

Hues and cues est un party game qui s'explique en une minute et fait parler toute la table. Il se sort quand on veut jouer sans se creuser la tête, de préférence à 4 à 6 joueurs. Sa limite est connue : peu de stratégie et une forte part de subjectivité. Pour 23,50 €, il remplit bien son rôle de jeu d'apéritif accessible aux familles et aux joueurs occasionnels.